현재 기획 고민 중인 것
근미래에 행성단위 네트워크(인터넷을 확장한 개념으로 이하 테라넷이라고 하겠습니다)가 탄생합니다. 그 후 이런 시류에 맞춰 여러 상품들이 탄생하는데 그중 테라넷를 주서버로 이용하는 VR 온라인 게임들이 만들어지기 시작합니다.
여기서 주인공은 전직 테라넷 기술자로, 테라넷 구축 이후 게임회사를 차려서 온라인 게임을 개발하고 유통합니다. 그 게임은 작품성을 인정받아 최고의 이용률을 자랑하는 온라인 게임이 되죠.
여기까지는 여타 게임소설과 비슷합니다. 그러나 다른 점은 주인공이 온라인 게임을 서비스하는 동안 그에게 할당받은 네트워크 서버가 디도스 공격 등 여러 유형의 해킹을 당하면서 이야기가 시작됩니다. 주인공이 해킹의 범인을 찾으려고 궁리를 하던 중 정부가 그에게 접근을 해 오더니 테라넷 전체가 테러리스트로 추정되는 세력이 공격하고 있다고 알려줍니다.
여기서 테러리스트는 테라넷 전체 혹은 일부를 장악, ICBM, SSBN 등의 전략무기의 통제권을 가로채 패권을 잡으려 합니다. 그래서 정부는 주인공에게 특별한 비밀회선을 제공하여 테러리스트를 저지토록 합니다.
주인공은 해킹을 추적할 때 당사자가 알아챌 수 없도록 게임으로 접속, 게임 내의 유저로 위장한 채로 테러리스트를 추적합니다. 예컨대 게임 내에서 서버 내부의 인스턴스를 계속 이동하며 해커를 추적해 나갑니다.
이렇게 하는 이유는 서버 외부에서 추적할 경우 송수신되는 데이터 때문에 노출될 위험이 있기 때문이죠. 그래서 게임 캐릭터를 해킹에 노출된 인스턴스로 ‘직접’ 이동시켜 인스턴스 내부에서 주인공이 캐릭터의 시야로 송수신 데이터를 ‘직접’ 보고 거기서 ‘직접’ 분석하는 겁니다. 그렇게 단서를 얻고 그걸 바탕으로 현실에서 게임 회사 내 보안팀이 추적하는 것이죠.
다만, 이런 글을 써볼까하는 고민에서 머물러 있는 이유는 이게 과연 현실적이고 실제로 저런식으로 해커를 추적하면 노출을 피할 수 있냐는 것입니다. 작중에서 주인공이 여러 번에 걸쳐 플레이어 정보를 갱신하기는 하는데(사전에 만들어진 정보를 바꿔치기하는 방식, 예를 들어 휴면 계정 같은) 이게 VPN이랑 토어에서 착안한 거라서 가능할지 모르겠네요.
게다가 작품성 말고도 상업적으로도 가치가 있을 만한 이야기냐 하는 것에도 확신이 서질 않습니다. 뭐, 출판해서 본전 치는 정도면 족하긴 합니다만.
여러 분들은 어떻게 생각하시나요?